不切实际?非主流?年轻人喜欢的二次元文化到底是什么?

2023-09-01 02:01:06 来源:网络整理

许多人没有听说过“二次元”,听说过的,对它也是一知不解。有些父母因为子女喜欢,所以会从自己的角度去贴一些标签,有“动漫”、“不切实际”、“幼稚”、“卖萌”等等,那年轻人喜欢的二次元文化到底是啥?

二次元_次元姬_次元派

二次元文化,源于日本以二维图像构成,画面为平面的动画、漫画、游戏等作品而创造的虚拟世界,观赏者在各种幻想、憧憬的场景中获得视觉体验。它是经由动漫爱好者传导至青少年中被普遍传播的一种正在发展中的流行文化现象。

二次元文化的缘起及发展

文化由人类长期创造形成,是一切群族社会现象与群族内在精神的既有,传承,创造,发展的总和,也表现为现实中人的生活方式,行为方式的总和。同样的,这股外来的二次元文化也不是横空出世的。

1970年代末,日本媒体开始用“御宅族”标签一些动漫作品的粉丝,二次元文化开始萌芽,此后几年,随着更多动漫、游戏人物出现在日本ACGN亚文化圈,广泛被用于“架空世界”或梦想世界的称谓。

次元派_二次元_次元姬

1990年后期,日本开创了从游戏改编动漫的道路,且将轻小说纳入了二次元圈中,日本的主流社会开始接纳二次元文化。政府开始对二次元文化相关产品进行扶持:让动漫人物成为本国的“文化名片”,甚至衍生出“萌复兴”概念,把一些憨态可掬的二次元形象标志为官方吉祥物。在2000年后的东京、秋叶原、涩谷等地,有关动漫、游戏、轻小说相关的店铺日益增多。

20世纪90年代,日本动漫作品进入我国,当时的80后就是较早接受二次元文化的一代人。随着互联网的高速发展,社交网络使得越来越多中国年轻人通过游戏互联、Cosyplay活动,漫展等逐渐因为同好而交互。

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智能手机的发展,使得更多的人能利用碎片时间观看二次元产品,于是,喜欢和沉浸在二次元文化的年轻群体得到裂变式的扩张,而深受潮一代喜欢的弹幕、鬼畜、党争、颜艺等互动模式就是典型的二次元行为。

随着这些互动模式逐渐演变成为生活中媒体里、网络中,大众所不陌生的流行文化现象,二次元文化从小众走向了社会。资本和商业对二次元文化的亦步亦趋和利用,这股从日本涌入的文化潮不仅影响着年轻人生活方式、消费习惯等,其对中国社会文化生活所带来的影响也引起了大众的关注与热议。

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二次元文化的结构

二次元文化的内部结构,包括:物态文化、制度文化、群体与行为、心态文化。

◎物态文化。二次元文化物态包括了三大类:第一,线下消费产品,由动漫、游戏等衍生出的产品,包括:服饰、玩具、化妆品、文具、餐具、寝具等;第二,以动漫、游戏等内容生产、制作、播放的互联网文化内容产品,包括:书籍、动画、广告、真人影视,变成游戏,变成宅舞和cos等;第三,是以社交驱动力的圈子文化,线下活动在内的IP衍生,原创IP和视频主播的打造,引发瞬时文化爆炸效应。

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◎制度文化。二次元群体在日常交流当中会使用一些来自于动漫或游戏的特定词语,他们以此确认同人的身份属性。在相互高度认同所建立的二次元人群,在认同的过程中会形成了一个圈子。

圈子里的人对自我有着足够的保护意识,这个群体在铺天盖地的互联网信息海洋中,有着独特的分辨能力。他们比较难以接纳那些没有接触过圈内人所崇尚的动画、漫画等,与他们认知不一样的圈外人。

次元姬_次元派_二次元

◎群体及行为。90后、00后为二次元文化的主要爱好群体,85后则是中坚。二次元文化群体是由核心用户、以兴趣为驱动的普通粉丝所构成,核心用户掌握着二次元文化的话语权,会有参与创作、贡献内容等比较高级的二次元行为,而普通粉丝虽然不一定拥有话语权,但会长期地、稳定地接触二次元文化。

那些活跃于互联网,既是用户也是倡导者的核心用户,才是是二次元文化市场的真正主人,他们具有极强的传播能力,且忠诚度高,具备很强的付费能力。

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◎心态文化。

价值取向:乌托邦式的期许

二次元文化受二次元产品影响而产生的特定的世界观和价值观取向。二次元虚拟世界中,规则由青少年定,一切皆有可能;特有的秩序不会轻易被其他准则所打破,置身其中的人可以随心所欲,实现自己想要的梦想;他们的追求很简单纯粹,对未来的探究充满着乌托邦色彩,解决现实问题的方式充满理想主义的唯美情怀。

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生活态度:避世

二次元文化是青少年逃避现实的一个伊甸园,想要逃避现实的年轻人大部分都喜欢它,在那个幻想出来的唯美世界,用各种憧憬的体现虐袭自己的视觉体验,他们想要以自己独特的方式保持着对未来的拷问。

二次元文化利用现实世界中的基础材料,换置到虚构时空里,一般很少直接反映现实世界,甚至按照自己的规则进行变形或重构,最后形成客观折射现实的效果,以此对立于现实世界。

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思想特征:中二病与萌属性

“中二病”源于日本,处于初二时期未脱离幼稚想法的少男少女们所特有的思想和行为。二次元文化的特征之一是“中二病”,在成长过程中他们有较强的自我意识,认为自己与别人不同,急于表现自己;他们有着对现实世界的不满和冲突,行为略带狂妄,觉得做错的是别人,是世界而不是自己,自己的行为和想法不被理解。

“萌”是二次元文化的重要概念,上世纪90年代开始,萌起先是读者在看到美少女角色时,产生一种热血沸腾的精神状态,后来演变为对某人或某事物喜欢、恋慕、兴奋等强烈深刻的情感,包括喜欢、恋慕、为之倾倒、执着、兴奋等感情。依据萌点所概括出的特殊属性有傲娇、天然呆、黑直发等。

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“萌属性”是二次元群体的独特喜好,他们对萌萌哒的动漫人物的言行举止很是喜欢和迷恋,就如那有两个粗大的双马尾外加灵动可爱的外表的初音未来(MIKU) 公主陛下,只要她朝着你微笑,许多少年都为之心动。因此,二次元群体会自觉或不自觉地从表达、交流、思维方式、价值观等逐渐向那些二次元文化产品人物去靠拢和效仿。

审美解读:通俗文化中的唯美主义

随着时代的进步、电子设备的普及和传播技术的迅速发展,通俗文化已成为人们生活中必不可少一部分,受众中最庞大的是青少年群体,他们越来越依赖在直观、生动、形式多样的传媒手段下接受文化的熏陶。深受青少年喜爱的二次元文化虽然也是通俗文化的一种,但它有其独特的审美趣味,强调超然于生活的纯粹美,追求形式完美和艺术技巧和感观享受。

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以唯美体验感官愉悦。在非现实的二次元空间里,那些本来是存在于想象中的美,被不同的载体表现出来,甚至具有强烈的现实感,其所创设的独特文化样貌,包括角色、场景、音画等都充分展现出了纯粹的至美,这也正契合了少男少女所推崇的“唯美主义”的审美观。

结语

从目前来看,这股来源于日本的外来文化,正在跨文化混生、文化融合的互联网上得到快速传播,已经逐渐形成了稳定的生态环境,从创作到消费的全产业链开始被打通。资本的进入更是加速了二次元文化的同化和改造的进程,在商业力量和一些内容平台的推动下,正尝试突破相对封闭的圈子属性,形成“泛二次元文化”。

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二次元文化是基于趣缘认同而形成的亚文化,其先天的缺陷是“幼稚化”。二次元群体渴望避开现实,流连于幻想世界去探寻自我和未来,这是属于少男少女时期的独有文化。当步入青年,进入社会打拼时,随着个人的成长,社会变化的影响,曾经的中二少年也成为“打工人”、“商人”等有社会身份和属性的人时,就不会固执地,一如既往地自我禁锢在唯美而虚幻的世界中,会探出虚拟世界与真实社会连接,而过接地气的生活,那些少年时期的喜欢都会被改变。

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